„Schell Games Talks“ edukacinis VR

Lost recipes interview

Kai prieš kelias savaites pasirodė „Lost Recipes“, vienas iš klausimų, iškilusių visiems – mano paties, kolegoms ir net „Schell Games“ komandai – buvo, ar tai iš tikrųjų žaidimas, ar kažkas kitokio?

„Laikyčiau tai labiau patirtimi nei žaidimu, nors jame tikrai yra tam tikrų žaidimo elementų“, – sakė „Lost Recipes“ projekto direktorė ir „Schell Games“ vyresnioji žaidimų dizaino vadovė Melanie Harke. „Žinoma, tave įvertina taškais ir jame yra daug skirtingų mechanikų. Bet galiausiai tikrasis tikslas buvo, kad tai būtų tarsi atostogos.

Praėjusią savaitę Melanie ir aš ilgai kalbėjomės VR virtualioje „UploadVR“ studijoje. Aptarėme „Lost Recipes“ kilmę, plėtrą ir kai kurių „Schell Games“ komandos sprendimų, priimtų kūrimo metu, motyvus.

Pamiršti receptai yra tokie unikalūs, kad juose VR žaidimas sujungiamas į daug labiau atpalaiduojančią, mokomąją patirtį, nei kada nors matėme VR. Keliaujate laiku į tris senovės kultūras ir atsipalaidavę, be streso ir mokomuoju būdu išmoksite receptų. Tai, ką išmokote, netgi galite pasiimti su savimi į savo virtuvę – VR gaminimo procesas informuoja apie tą patį procesą ir realiame gyvenime.

Visa tai buvo „Schell Games“ plano dalis, skirta patraukti kitokią minią – tuos, kurie nebūtinai laiko save „žaidėjais“, ypač naudojant „Quest“ ausines. “Aš asmeniškai manau, kad visi yra žaidėjai, bet žinote, jie gali savęs taip nepavadinti – tai žmonės, kurie nori naudoti Quest kaip galbūt gyvenimo būdo įrankį “, – sakė Harke.

„Sulaukėme daugybės žmonių, kai jie žaidė testavimą [Lost Recipes] „Žinai, aš nežaidžiau jokių žaidimų. Viskas, ką aš groju, yra „Beat Saber“, viskas. Ir jie to taip pat nelaiko žaidimu. Jie sako: „Tai mano pratybų rutina“.

Ši Quest kaip gyvenimo būdo įrankio idėja tampa vis populiaresnė – tiesiog pažvelkite į daugybę platformoje esančių kūno rengybos ir treniruočių programų, kurias pati Meta naudoja kaip rinkodaros kampą.

„Wir norėjo gauti tuos žmones [lifestyle users] ir leiskite jiems tai žaisti. Po žaidimo testų turėjome daug žmonių, kurie buvo tokie: „O, aš nežinojau, kad jie sukūrė tokius žaidimus… Man“.

Net jei jis ne visai atitinka tradicinę „žaidimo“ etiketę, kaip mes ją dabar suprantame, „Pamestų receptų“ požiūris turi daug ką pamėgti. Tai vienas iš nedaugelio žaidimų platformoje, kuris ne tik kopijuoja mechaniką ar žaidimo ritmus iš tradicinių plokščiaekranių žaidimų. Tai patirtis, kuri veikia tik VR, o edukacinis turinys pateikiamas ne per paskaitas ar instruktažą, o labiau kaip išvyka į lauką ar praktinė veikla su žaidimų mechanika.

Tai taip puikiai unikalu ir būdinga VR, kad galima teigti daugiaune mažiau tinkamo VR „žaidimo“ nei daugelis kitų platformoje esančių pavadinimų.

Tačiau prieš surasdama kelią į „Lost Recipes“, „Schell Games“ įgijo daug įvairios patirties, kuri vėliau buvo naudinga šiai naujai įmonei. Buvo tiek paprastesnio švietimo turinio, sukurto plokščiaekranėms platformoms, tiek „tradicinių“ VR žaidimų, dėl kurių studija neseniai išgarsėjo – būtent serija „I Expect You To Die“ ir nesąžiningas veiksmo žaidimas „Until You Fall“.

Pati Harke prie „Schell“ prisijungė dar įmonės pradžioje, gerokai anksčiau, nei VR buvo įtraukta į paveikslą, iš pradžių dirbdama kokybės užtikrinimo srityje, o vėliau kurdama tokius pavadinimus kaip „Disney Pixie Hollow“, „Disney fairies MMO“, o vėliau – su kitomis VR edukacinėmis patirtimis. mobilieji mokomieji žaidimai, paremti PBS „Danielio Tigro šou“, kuris yra pono Rogerso kaimynystės dalis.

Prarasti receptai Kinija

Paleidęs įvairių tipų žaidimus daugelyje platformų, „Schell Games“ bendradarbiavo su „Oculus Education“ ir ieškojo naujos patirties idėjų.

„Tai iš tikrųjų apie buvimą“, – sakė Harke. „Būti vietoje.“ Studija perėmė tai, ko išmoko iš kitų savo edukacinių patirčių – „Water Bears VR“ ir „HoloLAB Champions“, tačiau siekė, kad kažkas būtų ne toks formalus, kaip šviečiamasis. „We žinojome, kad nenorime būti kaip klasėje. Norėjome būti kažkuo, ką gali norėti patirti paprastas, kasdienis žmogus, kuriam viskas įdomu, nes mums visiems patinka mokytis. Taigi, manau, iš čia ir kilo maisto gaminimas.

Pandemijos metu prasidėjus plėtrai, mintis pabėgti į kitą vietą – virtualias atostogas – taip pat tapo gana patraukli.

Aš tiesiog nenoriu gaminti maisto tik savo įprastuose namuose, nes aš esu savo namuose 24 valandas per parą, 7 dienas per savaitę. Noriu gaminti maistą ir patirti šias vietas, kurių galbūt – šiuo metu, ypač – negaliu patekti. Tai tikrai padėjo mums ištirti, kas būtų, jei gamintumėte maistą vietose, kurios nėra panašios į jūsų namus? Kaip žmonės gamindavo maistą senovėje? Kaip jie gamino maistą kaip priešistoriniais laikais? Tai buvo vienas iš pokalbių. Ir tai mus tikrai sujaudino.

Bet kaip komanda nusprendė, kokios kultūros bus pristatomos ir kaip jas būtų galima reprezentuoti taip, kad jos būtų autentiškos ir pagarbios, net jei jos buvo iš laikotarpių, kurie jau seniai praėjo?

„Tai iš tikrųjų buvo tai, už ką galime gauti gerų duomenų. Tai mums buvo labai svarbu, nes norėjome, kad tai būtų labai autentiška, tikra patirtis “, – paaiškino Harke. „Norėjome įsitikinti, kad tai yra vieta, kur galime rasti žmogų, kuris norėtų su mumis dirbti ilgą laiką. Labai anksti norėjome turėti žmonių [stages]tyrinėti, bet ir vėliau žiūrėti į meną ir viskas.

Paskutiniame žaidime dalyvauja balso aktoriai, vaidinantys virėjus, po vieną kiekvienai kultūrai, kuriuos įgarsina žmonės, atstovaujantys artimiausią šiuolaikinį kiekvienos senovės kultūros analogą. Tačiau ne tik balso vaidyba turėjo būti autentiška. Komanda norėjo, kad viskas – maistas, receptai, aplinka, menas – žaidime būtų kuo autentiškesnis.

Jie tai pasiekė per ryšius su dalykų konsultantais Kennerio kambaryje Carnegie Mellon universitete, bendradarbiaudami ir kalbėdami su jais kūrimo proceso metu. “Mes dažnai su jais susitikdavome kas savaitę, nes turėjome tiek daug apie ką kalbėti. Tai ne tik maistas, bet ir kalba, kurią vartotumėte? Kaip būtų surengta scena? Kokia sienų puošyba? Kokios medžiagos jie turėtų?

Jie ne visada turėdavo atsakymą – kartais nurodydavo mums išteklius, knygas, į kurias galėtume pasižiūrėti, – bet buvo tiesiog gerai, kad kažkas, susijęs su kultūra, dirba su mumis visą kelią.

Harke’o nuomone, temos konsultantų ir balso aktorių suteikiamas autentiškumas yra tai, kas daro žaidimą tokia galinga kaip patirtis. „Wbe jų mes neturėtume žaidimo “, – sakė ji. „Ir tikrai, aš tiesiog tikiuosi, kad kiekvienas iš naujo supras, kokios skirtingos ir panašios yra visos mūsų kultūros. Koks pažįstamas yra maisto gaminimas ir kaip jis mus visus, kaip žmones, sujungia.

Harke’o viltis taip pat nėra nepagrįsta – žaidimo receptų gaminimas suteikia jums naują perspektyvą su perkeliamais įgūdžiais ir metodais. Žaisdamas žaidimą peržiūrai, naudodamas žaidime išmoktus metodus ir receptus, galėjau atkurti žaidimo garuose ruoštą žuvies patiekalą realiame gyvenime.

„We tikrai norėjo, kad žmonės išbandytų šiuos receptus savo namuose. Nenorėjome, kad žmonės įklimptų į super smulkmenas ir, tiesą sakant, daug senovinių receptų, jie vis tiek neturės tų super detalių“, – sakė Harke.

Tai buvo metodas, atrastas žaidimo testavimo metu. Ankstyvosiose žaidimo versijose buvo daugiau informacijos apie kiekvieną receptą, pateikiant konkretesnes instrukcijas, nei baigiantis galutiniam kūrimui. „Pžmonės tikrai pasinėrė į smulkmenas, siekdami užtikrinti, kad jų pagaminto skysčio spalva tiksliai atitiktų ten esantį paveikslėlį ir kad jie tiksliai ją išmatavo… Žmonėms tai pradėjo kelti didelį stresą. Mes visai ne to siekiame. Norime, kad jaustumėtės pasiekę, kad galėtumėte tai daryti gamindami maistą.

Tai buvo tada, kai komanda pradėjo naudoti koeficientus ir kitus laisvesnius matavimus, mažiau dėmesio skirdama rezultatams ir daugiau dėmesio procesui. Būtent šiuo metu pridėjus keletą gudrybių iš tradicinių žaidimų, taip pat pagerėjo grįžtamasis ryšys – pavyzdžiui, maži blizgučiai, kurie suspindi pasibaigus veiksmui, padeda žaidėjams žinoti, kada kažkas buvo padaryta teisingai, ir išvengia nereikalingo nerimo.

Ankstyvosiose žaidimo versijose buvo eksperimentuojama diegiant „Quest“ rankinio stebėjimo be valdiklio palaikymą, tačiau tai buvo ne toks idealus pasirinkimas. “Tiesą sakant, tai padaryti buvo daug sunkiau [when using hand tracking]Harke paaiškino. „Žmonės pradėjo žiūrėti į techniką, kaip jie laiko ranką, ir manau, kad tai atėmė dalį malonumo.

Pamestų receptų ekrano kopija

Sekant rankomis kai kurie veiksmai, pavyzdžiui, puodo maišymas, tapo problemiški – naudojant rankas be jokių valdiklių, dažnai pasidarė sunkiau valdyti tai, ką Harke apibūdino kaip „klastą“, slypintį už kai kurių fizinių sąveikų.

Taigi, nors gatavame gaminyje pasirenkami tik valdikliai, bendra bendruomenė ir kritiškas žaidimo priėmimas buvo teigiamas.

„WSulaukiau daug atsiliepimų iš žmonių, kurie sako, kad tai nepanašu į kitus gaminimo būdus. Kiti VR maisto gaminimo pavadinimai, pvz., „Cook-Out“ ar „Cooking Simulator“, skirti būti siautulingiems ir chaotiškiems, tačiau Schell pasirinko priešingą kryptį. „Man tikrai patinka tie žaidimai, bet mes sąmoningai stengėmės sukurti kažką kitokio ir unikalaus. Žmonės tikrai susitaikė [that]. Tai žaidimas, kuriame galiu atsipalaiduoti. Galiu joje atvėsti. Ir tai tikrai yra ta atmosfera, kurios mes siekėme.

Kalbėdamas hipotetiškai, Harke’as sako, kad komanda vis dar turi daug galimybių ištirti. „WTurime visus sąrašus kitų aplinkų, kurias norime tyrinėti, net ir su kai kuriais referenciniais žmonėmis, su kuriais galėtume susisiekti. Manau, kad tai tikrai yra kažkas, apie ką, kaip komanda, kurdami tai, tikrai galvojame ir labai džiaugiamės. Jokių pažadų ar nieko, bet “

Kalbant apie galimus „Lost Recipes“ atnaujinimus, naują turinį ar DLC išplėtimus, Harke’o lūpos yra sandarios. “Sekite naujienas. Aš dar tikrai negaliu apie tai kalbėti. Bet produktas mums labai patiko. Mums labai patiko tai dirbti ir tikrai norėtume nuveikti daugiau.


Ši funkcija yra redaguota viso mūsų pokalbio su Melanie Harke iš Schell Games versija, vaizdo įrašo formatu pasiekiama mūsų „YouTube“ kanale čia.

Čia galite perskaityti visą mūsų „Pamestų receptų“ apžvalgą.

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas.